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Le premier titre de Commandeur est né durant une période sombre de l'ADS dont on a gardé très peu d'élément. Selon l'histoire orale, le Roi de l'époque et ses officiers furent lâchement assassinés lors d'une réunion par des êtres maléfiques chargé de cette mission. Les Seigneurs tombèrent ensuite les uns après les autres dans des embuscades.
Un leader sans titre se leva au sein d'eux, prenant la direction du combat contre les forces vouées à la chute de l'Alliance. Les Seigneurs l'appelèrent le Commandeur.
Désormais ce nom est donné au chef suprême de l'organisation ADS, son pouvoir de décision est total.
Il est secondé par son Bashar qui le remplace dans ses prérogatives en cas d'absence ou d'indisponibilité.
Son attention est avant tout portée sur la politique extérieure et sur les priorités matérielles de la guilde, l'ambassadeur et l'intendant son directement sous sa gestion.
Il choisis les officiers, décide des promotions, valide les avis éventuels de rétrogradation ou de renvoi émis par son Bashar et dirige la mysterieuse Armaggedon.
Il est le garant de la ligne directrice suivie par l'Alliance Des Seigneurs.
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Le Bashar est le bras droit du Commandeur, sa voix est celle du commandeur, ses paroles ont la même force. Une grande complémentarité et complicité existe entre ces deux rôles.
Historiquement ce titre était donné au sein des anciennes armées. Il désignait celui qui avait en charge la discipline et l'organisation. Il est aujourd'hui le point de contact obligatoire avant de voir le Commandeur.
Si des Seigneurs ont des plaintes ou des demandes à formuler, il s'en occupe.
Il trie les doléances faites, règle les affaires urgentes et transmet celles qu'il juge prioritaire au chef de l'Alliance.
L'acceptation du passage au sein des différentes branches de l'ADS, les changements dans les sections, ainsi que les conflits sont de son ressort.
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(Non Officiers)
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Le Diplomate s'occupe de tous les contacts diplomatiques, il répond directement au Commandeur et suit ses directives concernant la politique extérieure de l'ADS.
Il rencontre les dirigeants d'autres organisations, traite les propositions d'alliances, de raids en commun, règle les éventuels conflits, plaintes des guildes et à un rôle d'information auprès du Commandeur.
Il est le seul hormis le Commandeur à pouvoir prendre des engagements globaux avec d'autres guildes au nom de l'ADS.
Objectif : Valoriser l'image de la guilde. Prévenir les conflits et autres rivalités avec les autres guildes en entretenant avec elles de bonnes relations.
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L'Intendant à en charge la gestion des finances et du matériel de la guilde au sein de la cité de Qeynos.
Il applique de son mieux les décisions du Commandeur et de son conseil concernant ces deux points.
Il fournit un compte rendu régulier au commandeur des transactions effectuées.
Il gère le bâtiment de l'Alliance et s'occupe de sa décoration ainsi que de l'attribution des logements éventuels.
Il organise les diverses réunions en lien avec Sila Lummena.
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La Milice à en charge la formation des nouveaux membres.
Cela sous entend aussi bien la transmission des techniques de raids de l'ADS, la connaissance de nos codes, de notre charte que la somme des éléments nécessaires à une bonne intégration dans la guilde.
Il n'y a pas d'intégration possible dans une Maison sans passage par celle-ci.
Elle est la garante d'une sélection rigoureuse.
Eventuellement si dans un cas extrême un Seigneur démérite, il pourra être replacé dans la Milice.
Le Maître d'Armes, qui est l'officier recruteur, peut également aider un joueur dans le choix de sa future maison.
Il est envisageable de lui adjoindre une ou deux personnes pour le soutenir dans la partie formation.
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(Officiers)
Désignés par le Commandeur ils ont en charge la gestion de leurs seigneuries au quotidien. Ils sont responsables des personnes appartenant à leur seigneurie dont ils sont les référents principaux.
Ils nomment les « sous-officiers » en charge des maisons, et veille à leur bonne marche.
Ces officiers sont appelés à être des officiers RL (raid Leader), et à organiser les sorties de la guilde.
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(Non Officiers)
C'est par eux, qu'une grande partie de l'esprit Rôleplay pourra vivre dans la guilde. Leur principale tâche est de donner corps à chaque maison, de leur donner une « âme ». Les descriptifs des maisons donne un bon aperçu de l'esprit de chaque maison, et le responsable donnera du sens à tout se blabla.
Un exemple plus parlant, le responsable de la garde Blanche pourra créer la garde d'honneur de l'ads, et si lorsque nous organisons des Events plus RP, la mettre en avant. Ou encore, le calice entretiendra l'histoire de Norrath, on peut imaginer une grande quête du savoir avec la récupération et la classification des ouvrages trouvés par tout les seigneurs (si nous pouvons disposer d'une bibliothèque en maison de guilde).
Il pourra proposer des sorties en rapport avec les objectifs de sa maison.
Bien que les maisons ne soient pas encore officiellements presentes dans notre organigrame, la possibilité est donnée à un groupe de joueurs d'une même seigneurie de fonder une maison leur permettant de mieux s'épanouir dans le jeu.
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Rôle:
Elle représente la force de frappe de l'Alliance, son noyau armé.
Responsable de lentraînement physique des membres, la Seigneurie du Feu regroupe principalement de puissants guerriers, des mages de combat ou des espions militaires aimant le fracas des champs de bataille et la fureur du combat.
Elle intervient dans les actions coups de force, les guerres et les missions « ultimes » telles que lassaut dun campement dorcs au grand complet. Stratégie, discipline et rigueur sont les maîtres-mots des Seigneurs du Feu.
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Rôle:
La Seigneurie de lAzur, surnommée la Seigneurie des Intrépides (explorateurs dans lâme), regroupe les Seigneurs dévoués au recueil de toutes les informations nécessaires à la vie de la guilde, quil sagisse de lexploration de territoires inconnus ou de la localisation des donjons et des zones à risques
ou de lemplacement des tavernes !
LAzur soccupe également de centraliser les récits des aventures et des exploits des Seigneurs, mais aussi dorganiser les fêtes ! Et quelles fêtes !!!
L'explorateur, l'intrépide, l'inconscient ou le taré, au sein de la Seigneurie de l'Azur peut entraîner son foie, explorer l'univers, gueuler et vomir partout pour
euh
le désespoir de l'Alliance.
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Rôle:
Ses membres étudient sans relâche les grimoires, parchemins et innombrables ouvrages encombrants les bibliothèques.
En quête perpétuelle de savoir et de vérité, la Seigneurie des Arcanes est celle de la Connaissance ; elle a ainsi ouvert ses portes aux bibliothécaires, savants, religieux, chasseurs de trésors et alchimistes.
Toute allusion faite à un objet magique allumera dans leurs yeux lEtincelle.
Cest vers cette Seigneurie que doivent sorienter ceux qui choisiront détudier le surnaturel et adorent sorts magiques, parchemins de d'Art des armes, chasse aux trésors...
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Rôle:
Un homme réputé corrompu par le mal est intouchable de par son influence et le manque de preuves ? Il disparaît soudainement.
Un objet pouvant sauver nombre de vie est détenu par un avare égoïste? Il réapparaît miraculeusement entre les mains dune communauté religieuse alors que le propriétaire à signaler sa perte.
Ses méthodes bien quefficaces sont désavouées par beaucoup mais comme le rappel avec colère son représentant, jamais les Seigneurs qui la composent nont faillit aux codes de lAlliance !
Le "Sila" a tous pouvoir pour enquêter sur les différents cas de corruption, d'abus de pouvoir, de détournement, de déviation. Il veille également au respect de l'étiquette lors des communications au sein de l'Alliance.
Après enquête et validation par le Bashar, les rapports de ses membres seront transmis au Commandeur.
Détecter les pièges, ouvrir un coffre scellé ou trouver laccès à un endroit est une seconde nature pour eux. Leur habilité est diabolique, ils nont pas peur de se salir les mains et savent rester discret.
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En plus du choix de la seigneurie, certains pourront intégrer une de ces structures, chacune orientée à leur façon dans la progression de la guilde. L'adhésion à l'une de ces équipes n'est en rien obligatoire, sachant qu'a chaque fois, cela demande un engagement particulier. De plus, les places seront limitées pour Sila Lummena et l'Armaggedon.
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Souvent dans les guerres qu'ont menés les anciens Seigneurs sur tous les fronts où la justice et la bonté étaient devenues de vains mots, ils ont combattus avec des moyens de fortune palliant par leur courage et leur vaillance la déficience de leurs équipements.
Armures rouillées, épées ébréchées, livres de sorts pourris, tous cela est désormais du passé!
La confrérie des artisans, ces braves et patients Seigneurs de l'ombre qui oeuvre à l'atelier de tisserand, sur les feux de la forge ou dans des nuages de fumées alchimiques sont désormais là pour vous fournir ce qui se fait de mieux sur Norrath.
Ils savent allier leurs efforts pour conjointement créer des merveilles.
Vous êtes un guerrier mais vous savez modeler le fer pour en faire une épée tranchante?
Vous êtes une Dame passionnée par les bijoux et vous désirez réaliser des choses dans ce domaine?
Vous êtes un saoulard invétéré, cela vous coûte trop cher d'acheter votre bière, vous vous dites pourquoi ne pas la brasser moi-même?
Alors en plus de votre appartenance à une Maison, vous êtes sans doute prêt pour rejoindre la Confrérie des Artisans!
Venez y travailler à perte pour le bénéfice de tous.
Aucun profit ne vaut plus que la prospérité de l'ensemble des Seigneurs.
Ce que vous apprendrez à donner, soyez sur que vos compagnons vous le rendrons.
Seule exception, ne faite quand même pas trop souvent crédits aux membres de la Main Noire.
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